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中日游戏对比反儒家与儒家

发布时间:2021-01-20 18:13:57 阅读: 来源:多媒体讲台厂家

前言

之前我在丫丫玩发表过一篇文章,写到中国手游素质低下的一些原因,但那篇文章只就游戏的创造及接受方面着眼。这次我将叙述重点往深一层挖,并加入和日本的对比,着眼于中日游戏背后的文化根基,试着以文化研究的视点来探讨中日游戏性格的根本差异。

反儒家与儒家

为此,我首先想到的是中国和日本对待儒学的态度。中国自新文化运动以来,一直裁抑包括儒家思想在内的传统文化,同时引进西学,当然这时的西学和洋务运动时期不同,这时的西学偏向在人文伦理哲学范畴。当时有众多留学生在进行这个他们认为的“救国”工作,而在他们只认识到中国文化一点皮毛的基础上,加之受西方文化的冲击,即产生对中国文化特别是儒家思想的近乎贬鄙的心态。后经瞿秋白等人带来主阶级对立的马克思主义,这种仇视心态更为明显直白,甚至变成对整个中国文化的仇视。这种仇视心态经文化大革命而达至最高点,后来文革结束,本地执政者对传统文化教学及研究方面的操控有所放松,一些直言不讳的古典训诂书籍及民国人所著史书也能以原版发行,后来甚至出现了“国学热”。遗憾的是,笔者在国学热中只感受到功利之心,儒家思想的核心,仁、义、礼、智、信并不由此而复现于这个国家。

发哥,啊不,孔子!

再来看看日本,日本自接受汉字及汉籍以来,就积极吸取包括儒家思想在内的中国文化,当然,当时的日本更多的是透过中国来认识印度的佛教文化,儒家的影响尚为有限。儒学开始在日本流行,其实是近代的事。在近代日本的儒学接受中,影响最大的是朱熹的学说,朱子学中“理即性”、“格物穷理”等思想对现代日本将佛学占的理论高地让位给儒学起到了很大作用,而格物穷理甚至是日后维新派推翻幕府的指导理论。儒家思想在日本没有受过很大的打击,能够平缓发展,迄今礼让忠恕就成为了日本人处理对外关系的信条。但是,日本人对儒家思想的理解明显不同中国人,他们给人的感觉就是择(他们觉得的)善而从,而中国人则会将儒家思想放诸自身修养及社会关系各方面来考察体认,因此你很容易感受到日本人的两面性,他们时而温厚驯良,时而惨礉寡恩。但是,你不得不承认,他们在工作上的确融入了西方自然科学的精确态度和中国儒家的中庸精神。

对立与共荣

如果说隋唐以后,以南派书法、山水画、抒情诗、白话散文为代表的中国文化是平民文化,则在现代,受马克思主义影响而东迁的左派文学和艺术则是平民文化的极致。这种极致的平民文化以党派对立、阶级斗争、唯物思想、实用主义为本位。这种思想的宗旨是分离和对立,抱持这种思想的人会视对他们有碍的传统和思想为仇讎而加以反动和贬抑。现在说到游戏方面,这种对立思想直接体现在游戏中的就是PVP系统,当然游戏中的PK或PVP等玩家对玩家的系统在全球范围内早已有之,不过你很少看到有人像中国玩家那样迷恋。即使在同样以对立为宗的西方人那里,厂家为他们打造一款FPS游戏时,也仅在单人模式以外另附一个多人模式,而主体还是前者。中国游戏玩家对PVP系统的沉迷令人费解,而厂家也以游戏的PVP系统吸引玩家,即使是引进的国外游戏,也将改良PVP系统作为本地化策略的重要手段,好像无PVP则不是好游戏那样。

PVP系统背后的人和人对立的思想为追求天下太平世界大同的儒家思想所鄙夷。春秋时中原各国视楚国为蛮夷,并不因为他是异族,事实上他的血统和中原各国同宗同祖,它之所以被鄙夷,完全是由于其文化违背了中原的“礼”所致。而后战国时秦国也因崇尚暴力和对立而被目为蛮夷。因此,很显然,一个玩家群体如果过分追求PVP体验,过分追求对立和斗争,则会给人非礼之感,而离古雅雍容的华夏传统相去甚远。

《拼战三国志》简体中文版,即有对PVP系统的本土化处理

日本玩家显然受儒家思想影响,不喜对立而尚和谐,这从他们喜爱的游戏类型就可看出。他们偏好RPG、SLG等传统游戏,这种游戏的特点是慢节奏、且着重人和环境的关系,即现在时兴讲的PVE。你很难要求日本玩家对FPS游戏感兴趣,其中一个原因是这类游戏节奏较快,而且都有PVP元素之故。即使是网络游戏,他们也注重团队合作,而非派别对抗,你可以从他们喜爱的手机网游看出。在一些热门手机网游中,他们的制作团队就注重合作,如从别的在线玩家中挑选一名作为助手,《智龙迷城》、《怪物弹珠》(丫丫玩专区:等热作就是如此,这种系统背后的操作思路即是团队精神。当然这种帮助系统中国厂家也学得有模有样,但它的核心理念则很难学得来,最终不至于邯郸学步就是幸事。

非礼与礼

中国有些人自诩本国为礼仪之邦,但自清末以来已不适用。现今的大多网游玩家,如果你说他重礼,也仅是现实中的物质和功利之礼,一旦来到虚拟环境中,则丑陋言行无处不发,他们相与鄙视、恶言相对,咒爹骂娘,言语低俗。对一个仅将礼作为功利之用,而非修身之道的族群来说,在一个不涉及现实中的面子及利益的圈子里,你很难要求他们的言动行止一一合乎礼,因为这些人正生活在那场所谓新文化运动的影响下。

反观日本,自接受汉文化之日起,则尚未经受礼崩乐坏的萧条岁月,他们有的只是经济的萧条,而尚礼之心很少动摇。即使在现在包括动漫游在内的流行文化中,虽然你会看到里面有斗争、颓废、血腥、色情,但你仍会在其中读出一种正面的力量,传统儒士知不可为而为之、重仁尚义的气秉仍然没有磨灭,而在华文游戏世界中,笔者仅在台湾游戏中感受到这种气秉。再者,在他们的网游或者带网络元素的游戏中,你会真切感受到礼,以笔者最近玩的《大众高尔夫6》和《灵魂献祭》为例,你会在其中看到他们在游戏开始前和结束后,都会以礼相交,至少在我的印象中,绝无出现过使用不雅用语的人。在《大众高尔夫6》的玩家大厅中,一切井井有条、平和有序,让人感到舒适,这种环境是中国网游没有的。

《大众高尔夫6》的聊天大厅

总结

一九四九年后,包括文学、艺术、传媒等在内的文化事业中,即被有意渗透一种“战斗性”思维。这样的思维在如今某些媒介上依然会被重点要求。这种思维及它的具现化,久而久之,就形成一种全国性的文化话语。笔者认为这种话语正对包括手游在内的游戏行业产生影响,而PVP玩法的盛行就是一种表征。同时,经新文化运动而导致的现代人与中国传统文化的隔离,则是导致网游普遍的道德萧条的原因。如果以传统中国人的思维来看,一个主张斗争的族群,不客气的说,即是蛮夷,请以上文提到的楚国和秦国为例。当然,是不是蛮夷,还是由你自己说了算吧。

传统中国文化刚柔并济,融通广大,重仁尚义,虽然儒道两家会在国运兴盛和衰颓的关头表里互换,而主干还是儒家。一个接受儒家文化的族群,他整体的感觉总是善的,因为“苟志于仁矣,无恶也。”日本这国家,你很难说他完全接受了儒家文化,而且他对儒家的接受带有扭曲的成分,但即使是这样,在他们的流行文化商品中,仍会见到基于中国儒家文化的正面讯息,这点大概值得中国游戏人重视。

题外话

本文好像都是在贬中扬日,为此,我愿意单独提出一款由中国人陈星汉主导制作的游戏–PS3的《旅途》(Journey)–来消减文章给人的这种印象。这是两年前的游戏了,但现在看来仍有意义。这款游戏的精髓在联机模式,你在游戏中会遇到各式各样的人,但你可以选择擦肩而过,或者携手同行,这即是对人生的诠释。这时若想起一般网游那种低俗的联机玩法,就会觉得《旅途》是多么的高奥辽远。在笔者看来,《旅途》对中国文化的诠释,体验在一种“天人合一”的境界上,俗点讲,就是这款游戏有着PVE的最佳表现形式。当你只身一人面对沙漠、雪地、废墟、风沙的时候,游戏会透过预设的视角、主角特定的反应、手柄的震动等,传达给玩家一种入心的震撼,同时,你又会感觉到主角和环境的一体感,这不就和中国的“天人合一”观念很像吗?最后,这款游戏虽然也有片尾员工表,但从游戏结束到重新开始的间隙,制作人就有意模糊化,就是说,你从这里出发,最后你必然还回到这里,然后再度启程,中间没有隔阂。这种演出方式蕴涵一种中国化的禅意,它不像大乘佛教那样带深厚宗教意味,亦非小乘佛教那样重视思辨,而体验了一种因禅宗一派而流行的富有入世精神的佛学,即最大限度中国化了的佛学境界。如果有人想制作正统中国游戏,不妨先把玩下《旅途》。

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